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IGS 2018圆桌论坛 二次元细分市场的破局之道

 发布时间:2018-04-25 来源:

由成都市人民政府、四川省文化厅、四川省商务厅等单位指导,四川省文化产业商会、四川省创新创业促进会联合主办,首届IGS(International Game Show)成都·数字娱乐博览会(下称“IGS博览会”)在成都西部国际博览城举行。哔哩吡哩副总裁张峰先生,触控游戏COO张琦,天象互动董事长兼CEO何云鹏,万达院线游戏COO李维,龙渊网络CEO李龙飞,DeNA国际视野部亚洲代表张晓雷共同参与了《二次元细分市场的破局之道》的圆桌讨论。

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以下为圆桌论坛实录:

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张琦:谢谢大家。因为在场很多人都认识,大家如果有什么问题,今天有一些随机问题可以发我微信。现在大家进行简单的自我介绍吧。

张峰:大家好,我是哔哩吡哩的张峰,在哔哩吡哩负责游戏和UEC内容的业务。

何云鹏:大家好,我是天象互动何云鹏,2014年来到成都创业,也算是本地的一个游戏企业的代表吧,我们还是研发和发行,最近几年也在开拓全球化的市场,也向更多的或多伙伴一起交流和学习。

李维:大家好,我是万达院线的李维,我们属于万达集团的文娱板块,是一个向全球做手游发行的发行商。

李龙飞:台上只有我是土生土长的成都人,我龙渊网李龙飞。

张晓雷:大家好,我是来自日本DeNA亚洲事业部的负责人,我是张晓雷。DeNA在国内有很多叫法,但是我们官 方的叫法叫DeNA。我们在日本是一个集平台、研发、发行与一体的互联网公司,我们现在做一些AI方面的业务。中国有上海的公司,我们主要代表日本的总部,聊一些跟中国各方面的合作。

张琦:今天的会大家都是做二次元相关的领域,我取的标题比较土。本来想卖一点焦虑,从前两年开始,我觉得整个二次元的行业没有出现特别多比较亮眼的产品,大家怎么看今年二次元的市场,大家怎么选IP,选日本的还是国内的,以及二次元领域里大家看重哪些领域,我们先请哔哩吡哩的张峰总讲一下吧。

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张峰:先说产品的情况,因为哔哩吡哩首先还是一个渠道身份,所以我们也很清楚目前市面上二次元的产品状况。说心里话,目前确实在2017年年底网易有产品之外,不像大家想象的那样二次元的市场是出现井喷情况。这个原因很简单,因为成功的二次元产品在研发上的投入有可能比传统的三次元产品更高。因为在某种意义上来讲,不管是声优、IP都比传统游戏高,由于二次元用户比较挑剔,所以对产品的质量要求,包括版本、数值平衡都要求非常高,所以它的研发周期、投入成本都比较高,这是第一点。

第二点,我们看到传统的游戏研发的大厂进入这块还是属于循序渐进的过程,能够在6到10个月做出一款二次元的产品,并且上线的更多是出于投机的行为,这种产品很快就会被行业和用户所抛弃,所以也确实很难取得成功。我们预计有可能,甚至要等到下半年的时候,所谓二次元的细分领域才能有比较大的发展,它的产品数可能才会得到提升,这是第一。第二,某种意义上来讲,网易的《第五人格》,在某种意义上不是大家传统认知的二次元产品,但是它非常受欢迎。

张琦:你拿的大IP今年会上线吗?

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何云鹏:我们现在做日本的一款IP是《从零开始的异世界生活》”,人气是排在前列的。在座的几位当中,应该说我是一个三次元的人,我们在传统的游戏到二次元游戏的开拓上,这个门槛还是很高,研发思路区别非常大。刚才张总讲到焦虑的事,其实我们挺焦虑的,因为年轻用户都在成长,如果我们不重视二次元文化的开发,显然对我们未来有很大的压力。但是我们很多管理干部是三次元的人,怎么适应二次元文化的项目研发,在团队上我们也下了蛮大功夫,基本上真的要热爱这个文化的人去领军。虽然技术上的东西我们可以帮忙,很多东西还是比较成熟,但是从策划,从文化质量的把握,真的是让有爱的人,让专业的人去做,不服老不行,这件事我们很认可。

我们现在说二次元,我们还把它当成细分游戏领域来看,就像以前做游戏是给70后做、80后做,大话、聊斋、封神我们很容易理解,我相信再把它推到10年、20年之后,大家不会再谈这个问题了,因为我们的朋友,我们的子女,我们的孩子,下一代再成长起来的时候这就是主流文化,我觉得也是这个行业现在面临极大的变革时间。包括最近的“头号玩家”,大家在贩卖产品,我们的游戏只是文化的承载而已。我觉得这个关特别难过,但是既然已经有中国很多的厂商做得非常不错,包括像B站这样的,我们更有玩家社群专业化平台来一起合作,我觉得中国二次元游戏的路特别有机会,我们也会在这方面努力加大投入。

张琦:李维你对这块市场怎么看?

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李维:我们的IP其实不算核心二次元。我们团队理解所谓的二次元文化相对于80后、70后是内心比较抵制的新东西,包括我比较喜欢的说法:莎士比亚这么高雅的文化在那个年代就是周杰伦,90后甚至是00后他们喜欢的一个东西,就跟80后是一样的,所以团队要努力战胜自己内心的抵触吧,或者我觉得是战胜这种焦虑吧,这是第一。

第二,二次元的领域分蛮多的,我们去年发布了一款产品,我一开始觉得它就是二次元,我跟锋总交流了很多次,他告诉我这不是二次元。我们理解恶搞风就是二次元,其实不是这样的。那款产品后来认真地比较它在剧情、人物美术,在整个其他的玩法设计上,比如说,它是很强调PVP的玩法,这都不是二次元用户比较喜欢的模式。我觉得像我们自己现在做了很多产品,我觉得大部分还在泛二次元的领域,包括国漫的IP。核心二次元的产品,我们明年会推一两款。

我也比较同意一个想法,我觉得好玩的游戏在二次元领域一般都能够推得动。像B站上对很多传统经典游戏有很高的认可,但是那些游戏做得好,它不是数值上的游戏。他们喜欢那些游戏可能都蛮老的,或者挺经典的。现在的游戏厂商看二次元会觉得有点懵,我觉得还是大家都在卖数值,但实际上现在玩家也会为剧情买单,玩家也会为美术买单,玩家也会为整个社区经营买单。我们目前看没有核心二次元的产品,我们确实在学习,但是我觉得大家不用太担心这个领域,做好游戏、好美术、好配音、好剧情,这不就是做游戏的基本要求吗,卖数值卖得巧妙一些。这是我的一点个人理解吧。

张琦:龙渊你们在这块有什么产品和布局吗?

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李龙飞:我先简单的讲一下我个人的理解吧。我到今天为止依然是非常重度的漫画阅读者,每天晚上看半个小时或者一个小时,你说我算不算二次元,我觉得我肯定算,但你说我是不是特别宅的,我不是。

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