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互动是游戏流程的一部分 但它是游戏的核心吗

 发布时间:2018-04-24 来源:

本文是受了前阵子“游戏是否是艺术”讨论的启发。不过,本人对于这个问题没有什么兴趣,游戏vs.艺术也并非本文的重点。相比之下,大家对于“游戏”中“互动”的定义,倒是一个让我非常感兴趣的话题。游戏不能没有互动,相信这一点大家应该是有共识的。

但是,互动真的是游戏的“核心”吗?或者说,将“互动”作为游戏的核心,是不是太笼统了一些?当然了,以下只是一些我的个人见解,想到的例子也仅仅是个人接触过的一些游戏。首先,要想讨论一个东西,就要先确定当前语境下,“互动”究竟是什么。

所谓互动,简而言之是指 双方或多方之间的相互影响,根据输入的信息给予相应的输出。对话就是一种典型的,人与人之间的互动形式。当A、B两人在进行对话时,A会根据B说的话给予回复;而同样,B也会就A的回复,给出自己下一步的回应。

需要注意的是,在互动中,双方互相影响的形式并不一定是相同的。例如在脱口秀中,台上的演员说了一个段子,台下的观众们哄堂大笑,这也是一种互动。演员通过语言向观众输出信息;观众听了段子,通过表情、笑声给予演员积极的反馈;演员接收到积极反馈,确定这个段子还算成功。在这个互动过程中,演员与观众互相影响,但影响的形式却完全不同。

所以,根据以上的定义,对于书籍、文章的阅读,观看电影、电视,欣赏绘画、雕塑等等,都不是“互动”,因为这些都是对于读者、观众的单向影响。在这些情况下,不管读者、观众做出任何反馈,作品都不会受到这些反馈的影响。

与以上例子相反的就是游戏。互动是游戏不可缺少的一部分。这种互动可能是参与者之间的互动,比如两位棋手都会根据对方上一步棋揣测意图、决定对策,并最终通过自己的棋步,反过来影响对方;游戏的互动也可以是玩家与游戏系统、规则本身的互动,而电子游戏正是建立在这一基础之上——本身限制了玩家可进行的输入和操作,然后反过来需要对于玩家已经进行过的有效输入和操作进行对应的反馈。

但并不是任何互动都是我们在电子游戏中所追求的互动

要探究这个话题,首先我先要说一下两款作品。首先是《史丹利的寓言》(the Stanley Parable,以下简称“史丹利”),这是一款2013年发行的冒险游戏,简单却新颖的内容、有趣的旁白、对于现代游戏设计以及玩家互动的“挖掘”和“讽刺”,让其获得了极高的评价。史丹利的作者2015年还推出过另一部作品,《初学者指南》(the Beginner’s Guide,以下简称“初学者”)。

互动是游戏流程的一部分 但它是游戏的核心吗

史丹利的语言(上) 初学者指南(下)

由于对史丹利的喜爱,初学者一出我是第一时间就买下来“通关”的。但“通关”之后,我总觉得哪里不对:我很喜欢初学者中所讲述的故事,但这似乎并不能算是一款游戏。这个很难说出理由的想法,让我意识到,他们之间一定是有着关键的不同点。而这个不同点,很可能是我作为一个玩家,最看重的“核心”。

由于剧透的关系,我就不详细说明史丹利与初学者的具体内容了。不过我可以向大家简单说明一下两部作品的互动设计。在史丹利中,一直有一个旁白在通过“故事”的形式,向玩家发号施令,这是系统对于玩家的影响。当出现分支路线时(虽然不一定很明显),玩家可以选择听从旁白的“故事”,也可以选择我行我素另辟蹊径,这是玩家可以给出的两种反馈。根据玩家的反馈,旁白会给出不同的后续发展,可能是单纯的吐槽,也可能是努力将故事“拉回正规”,等等。这些“听话vs.不听话”的选择,构成了史丹利中玩家与“旁白”之间的互动。

初学者也是通过旁白来讲一个故事。故事中会提到各种各样不同的简陋小demo。这些demo比较类似于一种玩法或者设想的“原始展示”,互动要素非常基本,比如提示玩家去铺床,玩家到床边摁下动作键完成铺床,然后系统给予下一步指示。而玩家能做的,就是按照demo或者旁白的引导,进行一些简易的操作。与史丹利不同的是,初学者中并没有分支,一切都是“线性”的模式,而玩家在游戏中进行的简易互动有时候仅仅是起到了推进剧情的作用。

史丹利与初学者中的互动区别在哪里

让我们回顾一下互动的定义——双方或多方之间的相互影响,根据输入的信息给予相应的输出。

那么根据这个定义,以选择题而组成的心理测试在某种程度上也是一种互动。假设我们有十道选择题,这些选择题是为了测试一个人到底有多外向,每一题的每一个选项都会对应一定的分数,最后将所得分数相加,结果分0-50分,其中0-10非常内向,11-20内向,21-30中立,31-40外向,41-50非常外向。测试者根据题目给的选项做出选择,而测试根据既定规则对于测试者的选择给出一定的分数,这些分数会反馈给测试者。

这明显不是一个游戏。不过,“我们来玩个游戏吧!”比如,请把自己最后的得分控制在0-10之间。这个时候,我们做选择题的方式就完全不一样的。之前,我们根据自己的情况来做对应选择,最后看看结果是什么;现在,为了控制总分小于等于10,我们需要推敲每一题中哪一个选项得分最低,以进行针对性的选择。

类似的情况也可以放在脱口秀上。演员可以与观众们玩个游戏,“只要你们能憋得住不笑,算我输!”。之前,观众们单纯根据演员的输出进行对应的反馈;现在,观众们为了“赢”,会需要刻意控制自己的反馈。

当然,并不是说这么做了任何东西都能变成传统意义上的“游戏”,但我们可以通过“我们来玩个游戏吧!”这句经常从变态反派口说出的台词,来揣测一下我们,或者说至少是我个人心中对于“游戏”的定义——游戏并不是简单的互动,,游戏所需的互动是“玩家为了达到某个具体目的而进行的有针对性的选择”这一基础上建立起来的互动。

换言之,玩家的目的性和针对性是关键,如果玩家的行为本身没有目的性和针对性,那在其基础上建立的互动对于“游戏”属性就没有任何贡献。所谓目的性,玩家必须有一个比较明确的总体目标;所谓针对性,做出某个特定选择的背后都是有意图的。

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